Виртуальная реальность. Мечты или неизбежное будущее

0
608

С момента создания первых компьютерных технологий и по сей день человек грезил мечтой сотворения полноценной, близкой к реальному миру электронной реальности. Особый мир, в котором люди могли бы чувствовать себя так же как в жизни, но имели при этом не ограниченные возможности. До недавнего времени, эта идея была всего лишь недосягаемой мечтой, но сегодня, человечество уже не смотрит на эту затею как на нечто недосягаемое. Технологии виртуальных или компьютерных, созданных техническими средствами миров уже совсем рядом. Будущее виртуальной реальности сегодня за векторными клипартами, которые являют обязательной составляющей работы любого графического дизайнера. Их широко применяют для оформления макетов, буклетов, презентаций, сайтов и т. д. В этой статье, вы ознакомитесь с одной из новейших разработками ведущих программистов нашего мира в области ВР — миров, а также основными принципами работы данных технологий.

Миры виртуальной реальности, основаны на передаче данных человеку через все пять чувств человека: зрение, слух, вкус, осязание, обоняние, чувство равновесия и положения в пространстве.

Так же возможно прямое подключение к нервной системе человека. Если первый способ действует на наши чувства, то в этой вариации данные транспортируются к нервным окончаниям и даже передаются напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов. Второй способ передачи данных, невероятно сложен и не пригоден для массового применения на сегодняшний день. Поэтому технологии, которые будут описаны, работают исключительно на основах первого варианта.

Гарнитура виртуальной реальности от японской корпорации «Sony» , по праву считается одной из лучших симуляторов компьютерной реальности. Project Morpheus. Тактико-технические характеристики: OLED-экран с диагональю 5,7 дюйма и разрешением 1920 на 1080 точек (960 на 1080 точек на один глаз). Увеличенная диагональ дисплея по сравнению с предыдущим вариантов позволила увеличить угол обзора на сто градусов. Частота передаваемой картинки достигла 120 Гц. А это значит, что теперь во время того, как человек осматривается по сторонам находясь в программе, видит четкую, а не размытую, как раньше, картинку. Скорость отклика на движение сократилась до 18 миллисекунд.